本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用機遇
2.4.4 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.1.4 硬件設(shè)備價格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.7 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.8 VR設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺的應(yīng)用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術(shù)不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機促進作用
4.2 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)平臺需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務(wù)需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
5.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 虛擬現(xiàn)實應(yīng)用市場分析
5.2.1 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷售占比
5.2.3 市場發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 虛擬現(xiàn)實具體應(yīng)用場景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用
5.3.7 VR醫(yī)療應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.8 VR航天軍工應(yīng)用
5.3.9 VR教育領(lǐng)域應(yīng)用
5.3.10 VR商貿(mào)領(lǐng)域應(yīng)用
第六章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內(nèi)容開發(fā)
6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇
6.2.2 投資標(biāo)的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預(yù)測
7.1.3 硬件發(fā)展預(yù)測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
7.2.1 未來發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
7.3.1 未來發(fā)展趨勢
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
7.3.4 市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 國家層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表5 地方層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表6 中國AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國AR/VR領(lǐng)域融資事件
圖表8 中國AR/VR領(lǐng)域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國AR/VR領(lǐng)域TOP10投資機構(gòu)
圖表10 中國AR/VR領(lǐng)域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 中國AR/VR相關(guān)產(chǎn)品服務(wù)支出規(guī)模及預(yù)測
圖表12 2018年中國VR市場規(guī)模結(jié)構(gòu)分布
圖表13 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(一)
圖表14 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(二)
圖表15 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進展
圖表20 VR+AR商業(yè)應(yīng)用場景
圖表21 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表23 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設(shè)備價格
圖表25 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(二)
圖表28 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表31 閉環(huán)和開源模式比較
圖表32 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表33 各種VR內(nèi)容的特性
圖表34 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表35 消費者對VR內(nèi)容的需求
圖表36 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表37 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表39 VR內(nèi)容銷售占比
圖表40 VR游戲分類占比
圖表41 VR內(nèi)容分類占比
圖表42 開發(fā)者預(yù)測VR/AR設(shè)備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表43 適合與VR結(jié)合的游戲類型概覽
圖表44 國內(nèi)外主要VR游戲公司/團隊及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比
圖表46 VR游戲突破點
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