2、二次元游戲穩(wěn)步增長(zhǎng)
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模超4億
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院大數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,截止2017年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.51億人。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)增長(zhǎng)和互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)增長(zhǎng)高度相關(guān)。2017年上半年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長(zhǎng)460萬(wàn),占整體網(wǎng)民的56.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng)將較大地帶動(dòng)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超2000億元
隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)人口紅利用盡,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)由增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)過(guò)度,市場(chǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1820億元,增長(zhǎng)率為19.7%,與2015年相比,市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,但增長(zhǎng)速度下降了2.8%。隨著中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步發(fā)展,未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)上升,而增長(zhǎng)速度將逐步放緩,預(yù)計(jì)2017年市場(chǎng)規(guī)模將超2000億元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量逐年提高
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費(fèi)接受度逐漸提高。二次元用戶(hù)通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲(預(yù)付費(fèi)/正版游戲)來(lái)進(jìn)行付費(fèi)占比達(dá)到 35%;在 ACGN 消費(fèi)中購(gòu)買(mǎi)周邊56.2%,為游戲付費(fèi)48.5%,購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)47.3%,二次元用戶(hù)更愿意通過(guò)預(yù)付費(fèi)來(lái)獲得更好更平衡游戲體驗(yàn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與普及,“音樂(lè)”、“游戲”、“互聯(lián)網(wǎng)”成了90后和00后生活必需品。
二次元移動(dòng)游戲規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)
二次元游戲是針對(duì)喜愛(ài)ACGN 作品的二次元用戶(hù)而開(kāi)發(fā)或引進(jìn)的游戲。由于動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲三者具有密切聯(lián)系,且喜愛(ài)動(dòng)漫的人大多是游戲愛(ài)好者,因此動(dòng)漫與游戲易于發(fā)生聯(lián)動(dòng),這也成為二次元游戲的產(chǎn)生與發(fā)展的基礎(chǔ)。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模為30億元,預(yù)計(jì)2017 年達(dá)到42億元,同比增長(zhǎng)40%,仍舊保持超過(guò)整體手游市場(chǎng)的高速增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
二次元游戲用戶(hù)規(guī)模呈現(xiàn)出年輕化趨勢(shì),“90后”、“00后”成為用戶(hù)主力?!?0后”、“00后”受歐美、日本動(dòng)漫和電子游戲的影響,受二次元文化的影響更大,對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的渴求與追捧也更為強(qiáng)烈。同時(shí),這部分用戶(hù)擁有良好的游戲付費(fèi)習(xí)慣,二次元游戲的總體用戶(hù)付費(fèi)率達(dá) 75%,擁有良好的變現(xiàn)能力。